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Estudo aponta queda na sexualização de mulheres nos games

Por| 29 de Julho de 2016 às 13h52

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Tombraiders.net
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Embora quase a metade da população de jogadores nos Estados Unidos seja do sexo feminino, ainda há muitos problemas de representatividade das mulheres na indústria de games e dentro dos jogos. A sexualização foi praticamente uma norma nos videogames, mas isso está diminuindo nos últimos dez anos, de acordo com um estudo da Indiana University.

Nessa pesquisa, foram analisados o conteúdo de 571 títulos lançados entre 1983 e 2014 e que trazem personagens femininas jogáveis.

"O que minhas colegas e eu decidimos fazer era ver se a tendência de sexualizar personagens femininas se estabilizou com o tempo, se isso sempre existiu e se poderíamos ver mudanças como consequência das repercussões nas mídias sociais e das críticas vindas da indústria dos games", explica Teresa Lynch, doutoranda na The Media School na Universidade de Indiana.

De acordo com as pesquisadoras, esse é o primeiro estudo a analisar as personagens femininas dentro dos jogos e durante toda a história da aparição delas nos games. Intitulada "Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years" ("Sexy, fortes e secundárias: Uma análise de conteúdo das personagens femininas nos videogames durante 31 anos", numa tradução livre), a pesquisa traz que o primeiro título a trazer uma personagem jogável foi Dishaster para Atari, em 1983.

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Uma história do sexismo

Embora as capas dos primeiros games salientassem os atributos físicos das personagens mulheres, a qualidade gráfica dos videogames da década de 80 e começo dos anos 90 não permitiam que os "bonecos" fossem sexualizados. "Quando avançamos para a próxima geração de consoles, o que aconteceu entre o começo e meados da década de 90, vimos a transição para os gráficos 3D, e é quando observamos um grande aumento na sexualização das personagens femininas. A trajetória de crescimento continuou pelo começo dos anos 2000 e, de repente, vimos uma queda", analisa Lynch.

O gráfico mostra o índice de sexualização dos jogos por ano. Há uma tendência de alta na década de 90 para meados dos anos 2000 e, nos últimos dez anos, observa-se uma queda, tendo apenas 2012 como exceção (foi nesse ano que saiu Skullgirls, Dead or Alive 5, Soulcalibur V e Street FIghter x Tekken) (Gráfico: Teresa Lynch)

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O estudo aponta que a popularidade de Lara Croft, da série Tomb Raider, em 1996, talvez tenha sido o catalisador para que os desenvolvedores de games começassem a criar mais mulheres sexualizadas nos games, para aumentar a venda entre o público masculino, a principal audiência dos videogames na época.

No entanto, o mesmo Tomb Raider, só que o reboot de 2013, é apontado como um exemplo positivo. "Mas há um monte de personagens que mantém noções mais feministas do que uma mulher poderosa e não objetificada se parece", continua a doutoranda. "O remake da série Tomb Raider e a remodelação de Lara Croft é um excelente exemplo do jeito que a indústria está humanizando as personagens femininas".

Se o primeiro Tomb Raider pode ter sido causa para a tendência de sexualização das personagens femininas na década de 90, devido ao seu sucesso, o reboot de 2013 é a redenção da série, que traz uma Lara Croft muito mais humanizada. A sensualidade ainda existe, mas é muito mais contida (Foto: montagem com imagens de divulgação)

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Por mais participação

O que não melhorou foi a quantidade de personagens mulheres com papel primário nos games. Nos últimos anos, apenas 42% de todas as personagens eram principais, contra 52% entre os títulos mais velhos do universo analisado. As que têm papeis secundários são mais propensas a serem sexualizadas.

"Isso está apontando essencialmente para a objetificação da personagens, que as secundárias não têm muitas características importantes incorporadas a elas, como a personalidade, uma história ou interações significativas com outros personagens", desenvolve Lynch. "Como consequência, pelo fato de estarmos vendo que elas são sexualizadas, isso dá-lhes o status de objeto sexual. Não são mais uma pessoa completa com sentidos e uma gama de emoções. Elas estão ali por que são 'colírio para os olhos'".

Em termos de gênero de jogo, os títulos de luta são os que mais possuem personagens sensuais sem vínculo com o contexto. Games de ação também um índice alto, enquanto nos RPGs e nos jogos de plataforma e de tiro a tendência é ter menos desse tipo de representação.

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De acordo com o estudo, os jogos de luta são os que mais possuem personagens femininas sexualizadas. O game Street Fighter V recebeu críticas por explorar demais os atributos das lutadoras, como foi o caso da roupa alternativa de Laura (não que o primeiro traje não tenha sido revelador)

Sexy, mas com conteúdo

Para que a indústria de videogames atraia mais mulheres, tanto desenvolvedores como jogadores precisam continuar a serem sensíveis com a questão da sexualização. "Para esse estudo, não estamos tentando sugerir que as personagens não devam ser sexy", diz a pesquisadora. "A sexualidade e a atratividade física são partes importantes da identidade feminina, e muitas mulheres e homens gostam de jogar com personagens sexy contanto que o contexto faça sentido. Mas quando você tem um personagem masculina de armadura e uma feminina de biquíni lutando lado a lado, é difícil para as mulheres não se sentirem trivializadas e objetificadas".

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Exemplo de sexismo nos games: na imagem acima, do jogo Guild Wars 2, a mesma armadura ganha gráficos diferentes de acordo com o gênero do personagem. Repare que o traje é muito mais revelador na mulher (Foto: Reddit/fritzywiggins)

Para Lynch, quando as mulheres se interessam em jogar, elas tendem a ficar muito mais tempo em um jogo que os homens, além de dar mais importância para o que significa ser uma gamer. "Por isso, continuar criando personagens femininas unidimensionais não fazem muito sentido para os negócios", avisa a candidata a Ph.D. O estudo mostrou que não havia correlação entre a exacerbação das características femininas com as críticas positivas ou negativas que o título recebeu.

O conteúdo da pesquisa vai ao encontro das observações da blogueira Anita Sarkeesian. Ela apresenta uma série de vídeos chamada Feminist Frequency, em que critica a representação feminina dentro dos games. Vale a pena assistir:

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Fonte: Universidade de Indiana