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10 coisas que você não sabia sobre Satoru Iwata

Por| 13 de Julho de 2015 às 14h58

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10 coisas que você não sabia sobre Satoru Iwata
10 coisas que você não sabia sobre Satoru Iwata

A notícia da morte de Satoru Iwata pegou todo mundo de surpresa. Ainda que sua saúde estivesse claramente debilitada já há alguns meses, ninguém esperava começar a semana de uma maneira tão triste. Foi um golpe no coração dos fãs, que ainda não digeriram bem a informação.

E as razões para tamanha comoção são simples. Ao longo de seus mais de 10 anos à frente da Nintendo, Iwata já havia se tornado um personagem tão querido quanto o próprio Mario e, acima de tudo, representava de forma simples e carismática tudo aquilo que a empresa defendia. Para ele, um video game era muito mais que um aparelho potente para jogos, mas uma plataforma que deveria ser divertida para todo mundo.

Só que esses aspectos são apenas alguns dos que fizeram Satoru Iwata ser um ícone para a indústria. Muito mais do que um executivo simpático ou um meme no Twitter, ele foi alguém que se dedicou inteiramente ao que acreditava e, ao longo de toda sua carreira, colecionou histórias. Veja alguns dos fatos que fizeram dele a figura que todos homenageiam nesta segunda-feira (13).

Iwata, o desenvolvedor

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Embora todo mundo conhecesse Satoru Iwata como o presidente da Nintendo, a verdade é que sua relação com jogos vinha de muito antes disso. Antes de assumir um cargo executivo, ele era programador e essa sua experiência na parte criativa foi um dos pontos que ele fez questão de levar para sua gestão.

E um dos jogos nos quais ele trabalhou foi exatamente Mother 2 — ou, como é conhecido por aqui, Earthbound. Ele chefiava a equipe da HAL Laboratories e praticamente salvou o game de ser cancelado devido a uma série de problemas de desenvolvimento. Na época, o projeto corria o risco de atrasar muito por conta de algo que a equipe não conseguia resolver. Assim, Iwata assumiu o desafio e praticamente refez todos os códigos para acabar com o problema e fazer com que a produção do jogo.

Aliás, sua relação com a HAL Laboratories é tão intensa que, após a notícia de sua morte, o criador de Earthbound e amigo pessoal de Satoru Iwata, Shigesato Itoi, publicou uma das mais bonitas mensagens de despedida. No texto, ele diz que esse não é um adeus, mas um até logo e que ele ainda espera por um e-mail convidando para almoçar.

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O bom chefe

E não era apenas nos Nintendo Direct que Iwata transmitia aquela imagem de chefe gente boa e amigo dos funcionários. Não foram poucas as vezes em que ele demonstrou sua real dedicação com a empresa e, sobretudo, com seus funcionários. Seja em entrevistas ou mesmo em seu programa Iwata Asks, no qual conversava com desenvolvedores, ele sempre deixou claro seu envolvimento com a Nintendo.

Isso ficou ainda mais evidente após a crise que a companhia enfrentou nos últimos anos após o baixo desempenho do Wii U. Enquanto acionistas pediam demissões dentro da empresa para equilibrar as finanças após o resultado negativo no ano fiscal de 2013, Iwata se opôs a ideia e, em vez de mandar seus funcionários embora, preferiu cortar seu salário pela metade até que a situação financeira da companhia se restabelecesse.

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Segundo ele, demitir funcionários realmente teria o mesmo efeito, mas também afetaria diretamente na moral dos demais. Iwata dizia duvidar que pessoas com medo de também serem mandadas embora conseguissem dar o melhor de si e o que ele queria era que essas pessoas fizessem o melhor trabalho possível para criar jogos que impressionassem o mundo todo. Mais do que isso, ele reforçou que os empregados da Nintendo eram muito mais que números no fim do mês, mas partes valiosas dentro de seus setores e que, por isso, ele não acreditava que uma demissão em massa seria a solução para reverter o mau momento da empresa.

Seu primeiro game

Diante do ocorrido, muita gente segue lembrando os jogos pelos quais Satoru Iwata passou ao longo de toda sua carreira. Só que poucos se lembram de qual foi o primeiro título no qual trabalhou e chegou comercialmente ao mercado.

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Trata-se de Super Billiards, um simples game de sinuca que ele programou durante a faculdade. Distribuído pela HAL Laboratories, o título chegou ao MSX e, apesar de não ser nada fantástico, mostra o quanto ele era envolvido nesse mundo desde muito cedo.

Pokémon Gold/Silver só é um clássico graças a ele

Quando a GameFreak apresentou os primeiros conceitos de Pokémon Gold e Silver, o mundo era bem diferente daquele que vimos no Game Boy. A ideia inicial era de trazer apenas a região de Johto, e foi Satoru Iwata quem sugeriu ir além e trazer também o continente de Kanto, presente em Pokémon Red, Blue e Yellow.

Segundo ele, os fãs mereciam aquilo e, provando ser um excelente programador, foi ele o responsável por adicionar a outra metade do game dentro do pequeno cartucho do portátil. Mais do que praticamente inserir outro jogo ali, ele fez de maneira tão incrível que a quantidade de bugs e problemas era mínima. Tanto que nem mesmo um Missigno era possível de encontrar.

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Ele criou a jogabilidade de Pokémon Stadium apenas olhando códigos

Outro grande clássico que passou pelas suas mãos foi o primeiro Pokémon Stadium, lançado para Nintendo 64. Na teoria, a ideia de adaptar a mecânica de Pokémon existe no portátil para um game maior nao era nada complicado. No entanto, a prática foi um pouco diferente, já que Iwata não tinha nenhum material de referência para fazer a transposição.

Assim, ele decidiu fazer do jeito mais difícil: a partir da observação. Ele pegou o código dos jogos de Game Boy e entendeu a lógica dos combates a partir daquilo, levando tudo para o Nintendo 64 — e tudo isso em apenas uma semana. O resultado é aquele título sensacional que fez a infância de muita gente e, até hoje, é lembrado como um dos melhores do console.

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Iwata, o fã de Ocarina of Time

E não é só você que guarda boas lembranças de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Quando o game chegou ao Nintendo 64, em 1998, Iwata estava profundamente envolvido na criação do primeiro Super Smash Bros., mas isso não o impediu de correr até uma loja comprar sua cópia daquele que seria um dos maiores clássicos daquela geração. Em uma entrevista posterior, ele disse que aproveitou que estava indo a uma reunião na sede da empresa, em Kyoto, para adquirir o jogo.

Ele anunciou Super Smash Bros. Brawl antes de avisar os desenvolvedores

Quando Satoru Iwata anunciou Super Smash Bros. Brawl durante a E3 2005, todos os fãs da Nintendo comemoraram a chegada da série ao Wii. No entanto, o que poucos sabiam na época era que nem mesmo os desenvolvedores do game sabiam que eles iriam trabalhar nele.

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O que aconteceu foi que Iwata sabia que precisava de um Smash para o console e queria que a HAL Laboratories assumisse o projeto e, por isso, antecipou sua jogada. A ideia era simples: caso o estúdio topasse, um novo game seria mesmo desenvolvido. Por outro lado, caso ele se deparasse com uma negativa, ele poderia simplesmente fazer uma adaptação de Super Smash Bros. Melee, lançado para GameCube anos antes. Por sorte, isso não foi necessário, pois seus amigos da HAL aceitaram o convite e começaram a correr contra o tempo para trazer o novo jogo.

Seu Mii acompanhou suas mudanças

Como dito antes, era nítido o quanto o câncer de Satoru Iwata havia afetado sua aparência. Desde que realizou a operação para a retirada do tumor, ele ficou muito mais magro e isso chamou a atenção de todo mundo que acompanhava suas transmissões do Nintendo Direct. E ele não deixou isso abatê-lo, levando essas mudanças também para seu Mii.

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Logo após os procedimentos médicos, Iwata atualizou o visual de seu avatar e explicou que, assim como ele, o boneco também perdeu peso e que ele iria manter aquela aparência durante o tratamento até que melhorasse por completo.

A integração de Super Mario 3D World com o Miiverse foi ideia sua

Um dos recursos mais interessantes de Super Mario 3D World foi ideia de Iwata. Foi ele quem sugeriu que o game se integrasse ao Miiverse, a rede social da empresa, para criar aquele grande clima de comunidade enquanto você avança pelas fases. É uma ideia tão simples, mas que deu certo a ponto de ser expandida para outros games. O recente Splatoon, por exemplo, trouxe o mesmo recurso para dentro das partidas, tornando a experiência toda mais social.

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Para ele, o mais importante era a diversão

“Video games precisam ser apenas uma coisa: divertidos. Divertidos para todo mundo”. Talvez esta seja a declaração mais marcante de Satoru Iwata ao longo desses mais de 20 anos dedicados ao mundo dos jogos. Só que, mais do que parecer uma frase de efeito para ser compartilhada no Facebook, ele realmente acreditava nessa filosofia, mesmo que significasse ir de frente a todas as tendências do mercado.

Em uma época em que todo mundo quer saber apenas de gráficos, Iwata defendia o Wii U com unhas e dentes ao afirmar que a proposta da Nintendo não era fazer o mesmo que os outros — por mais que isso significasse ver as vendas caírem. Para ele, a experiência e a forma diferenciada de aproveitar um game valia muito mais do que o quão bonito ele era.

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O mesmo se aplicava à sua resistência ao formato mobile. Não é que ele não acreditava na plataforma, mas se tratava de uma forma de valorizar aquilo que os títulos da Nintendo tinham de melhor. Além de todo o fator mercadológico de concentrar Mario, Zelda e Donkey Kong em uma única plataforma, ele acreditava que o charme dessas franquias estava exatamente em oferecer algo que somente os consoles da empresa eram capazes de oferecer. E, apesar de polêmico, isso fazia toda a diferença.

”Em meu cartão da empresa, eu sou o presidente corporativo. Na minha cabeça, eu sou um desenvolvedor. Mas, no meu coração, eu sou um gamer.

Obrigado por tudo, Iwata!

Fontes: TechRadar, NeoGAF